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 gestion des combats avancée.

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grooty
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Date d'inscription : 27/05/2006

MessageSujet: gestion des combats avancée.   Sam 21 Avr 2007 - 20:38

Voila, j'ai pensé a deux truc pour les combats.


Pour le second en fait je n'ai aucune idée de comment on pourrait faire cela à peu près bien en PHP, je sais même pas si c'est possible.
A mon avis Flash serait bien mieux adapté, si on trouve un flasheur potable au niveau code.
(en fait un mix Flash/php)

=> Alors, première idée.
Pour l'instant la gestion des combats se fait de façon tout a fait simple, et par ailleurs tout a fait identique au premier opus du jeu.

L'idée, ce serait de faire un combat dynamique, ou le joueur aurait a choisir quelle partie du corps taper, en choisissant son arme a chaque coup.

Exemple:
J'ai une dague et une fourchette.
Je décide d'attaquer un pauvre type qui se ballade par la avec sa bourse (ses bourses) bien remplie.
Je donne un coup de dague dans les bourses jambes de mon adversaire, puis au coup suivant, comme j'ai vu qu'il a un slip en fer, armure niveau 45 au niveau des jambes, je décide de lui mettre un coup de fourchette dans les yeux.
A l'abordage!!

Bon tout cela c'est bien beau me direz vous, mais alors comment l'autre se défend de manière dynamique?

Bah on a des catégories de matos.

En fonction de telle catégorie de matos utilisée, on peut programmer a l'avance telle ou telle défense. (ce qui est hautement stratégique... on peut s'équiper en matériel anti bourrin quand on va chez les orcs, et en matos anti archer quand on va chez les elfes par exemple.

=> seconde idée.
C'est la qu'intervient Flash.
On fait un jeu dans le jeu: a chaque fois qu'on veut attaquer, apparait l'écran du combat:

Je reprend mon exemple du début.
je vois l'adversaire, avec ses parties a taper comme on veut (tête torse jambes bras pour faire simple mettons)

Comme je suis un rapide, je tape le premier.
Je choisis mon arme (mettons un gros bâton pas trop pointu, pour faire plaisir a Poutrax) et je lui assène entre les deux oreilles.
Comme il n'a pas été assez rapide (j'y reviens) il se prend tout dans les dents.

seconde phase: a l'adversaire d'attaquer.
bah la c'est l'ordi qui joue a sa place forcément, puisqu'il est pas en ligne.
Donc moi j'ai aussi mes 4 zones a défendre (tête jambes bras torse)
je les vois sur mon écran.
L'autre attaque, je vois ou, j'essaie de cliquer le plus vite possible dans la zone ou il a attaqué. Si je suis assez rapide son attaque rate lamentablement, j'ai paré.
Si je suis trop lent , je prend les dégâts normalement.

Comme ça si je suis assez rapide au clic je peux envoyer bouler ses attaques, ou en diminuer l'intensité, ou en faire absorber des dégâts par mon arme (a voir.)

Bon, c'est bien beau, mais l'ordi qui se défend, il et toujours de la même vitesse! ...

Bah nan.

Le truc, ce serait d'enregistrer la vitesse moyenne du joueur.
Comme ca on les vitesses de réaction a appliquer.

Et on pourrait s'entrainer dans certains endroits pour faire monter sa moyenne de vitesse.


Donc je reprend mon exemple pour en remettre une couche.

J'attaque.

Je vois ses zones, je choisis d'attaquer sa tête.
il a une vitesse de réaction de 50, donc il met 50 millisecondes a réagir. (avec un chiffre modérateur +-20 par exemple)
Moi j'ai 40 donc je tape en 40 millisecondes. (gardons le modérateur +-20)

(on peut ajouter d'autre paramètres, comme l'initiative où autre éventuellement. Je passe pour être clair.)


On voit donc que selon le modérateur l'attaque est réussie ou pas.

mettons qu'en modérateur je fasse 12, et l'adversaire -5.
lui a donc 50-5 =45
j'ai donc 40 + 12 = 52

Je suis plus lent l'attaque ne porte pas.


Quelqu'un de super rapide peut plus difficilement se faire avoir.


=> une idée en plus tant que j'y suis.
Vitesse des armes.
Mettons un gros barbare avec une grosse hache
(celui la:=>) barbare
Sa grosse hache est lourde, donc il a un malus en vitesse.

Par contre un excité avec un petit couteau aura un bonus sur la vitesse.


=> En plus:
Clic droit parade avec l'arme, clic gauche parade avec le bouclier.

=> Et encore:
Plus l'adversaire est équipé en défenses plus les zones a cliquer sont petites.

=> Le top:
Peut être une possibilité de contre attaque immédiate.

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Calgaïr
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MessageSujet: Re: gestion des combats avancée.   Sam 21 Avr 2007 - 20:53

Je suis pas pour le jeu d'adresse!

Ca fait perdre un coté jeu de rôle au jeu, ensuite yaura les bons et les moins bons et donc aucun moyen de progresser vraiment. Enfin c'est un cercle vicieux on va dire.

Inutile de dire qu'on a pas de flasheur et que je compte pas en chercher un activement dans la mesure où ya des choses bien plus importantes à faire.

A voir en feature pour les intéractions de combat.

Moi je dis, contentons nous déjà d'une bonne version comme on a prévu. Changer le moteur maintenant c'est vraiment pas une bonne idée !!
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grooty
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Localisation : DTC bien sur...
Date d'inscription : 27/05/2006

MessageSujet: Re: gestion des combats avancée.   Dim 22 Avr 2007 - 9:59

en fait dans l'idée c'était pas pour maintenant du tout, je sais bien qu'on a pas de flasheur. :)

Pitetre pour walachia III ... sifflotte

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Kyoshiro
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MessageSujet: Re: gestion des combats avancée.   Dim 22 Avr 2007 - 11:02

grooty a écrit:
Pitetre pour walachia III ... sifflotte

en 2015
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Ishtar
Voyageur
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MessageSujet: Re: gestion des combats avancée.   Dim 22 Juil 2007 - 23:35

Désolée de faire remonter.
Mais moi j'code et anime en AS (euh pardon, actionscript) ;)
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grooty
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MessageSujet: Re: gestion des combats avancée.   Lun 23 Juil 2007 - 0:06

\o/

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MessageSujet: Re: gestion des combats avancée.   

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